Ing. Margarita Aste
Por mucho tiempo los trabajos de investigación han sido considerados
tediosos por los alumnos. El emplear programas multimedia para estas
actividades puede ser un cambio benéfico. Los alumnos desarrollan un
sentido de propiedad hacia sus trabajos ya que les da la oportunidad
de ser creativos. Desde la perspectiva pedagógica, a la presentación
de proyectos multimedia, en lugar de los típicos reportes, se
presentan las siguientes ventajas:
- Ayuda en el desarrollo de las habilidades cognoscitivas del
alumno. De acuerdo a la Taxonomía de Bloom, las estrategías de
aprendizaje deben incluir : Análisis, Síntesis y Juicio. Al
generar un proyecto multimedia, los alumnos las aplican:
- Análisis: Al seleccionar la información que van a presentar.
- Síntesis: Al unir las partes de su proyecto.
- Juicio: Al elegir música, dibujos, videos y animaciones para
acompañar el texto.
- Promueve la enseñanza en cooperativa. Cada grupo de alumnos
que va a realizar un proyecto cumple con los elementos básicos de
la enseñanza en cooperativa:
- Tienen metas compartidas
- Existe la interdependencia del grupo. Un proyecto multimedia, a
diferencia de un reporte típico, abarca muchas partes, se necesita
de todos los integrantes del equipo para poder llevarlo a cabo y a
tiempo.
- Responsabilidad individual.
- Liderazgo compartido. Los proyectos multimedia se prestan para un
liderazgo compartido, como incluyen varias "especialidades" da más
oportunidades a los diferentes alumnos del grupo a ser
"especialistas" en algo, a experimentar y aprender juntos.
- Enfasis en la interacción social.
- El profesor es observador y recurso.
- Los alumnos usan y emplean alta tecnología. No hay duda que la
tecnología va a tener una gran influencia en el futuro de los
alumnos, tanto en su vida profesional como en su vida personal.
Por lo tanto, es lógico darles las herramientas que necesitarán
para controlar su futuro.
- Los programas que generan multimedia llevan otra gran ventaja,
pueden ser un paso muy importante para involucrar a los profesores
de los salones de clase con la computadora. Ellos pueden ser los
encargados del contenido mientras los coordinadores de
computación (o profesores del laboratorio) enseñan la parte
relacionada con el programa multimedia.
Esto le da confianza a los profesores ya que ven los resultados
benéficos sin ser ellos los responsables de la tecnología.
- Los alumnos deben ser considerados como exploradores del
aprendizaje, como sintetizadores y productores del conocimiento.
El conocimiento es algo que vale la pena expresar y mostrar a
otros. El empleo de proyectos multimedia puede ayudar en este
proceso.
- Los proyectos multimedia pueden convertirse en parte de la
biblioteca (o centro de medios). De esta forma se convierten en
recursos para otros alumnos interesados en el tema que tratan.
Otro uso para estos proyectos es grabarlos en video para
prestarlo s a los papas, para que puedan ver lo que sus hijos
están haciendo.
Equipo Necesario:
Para poder aprovechar al máximo los programas multimedia, se debe
tener:
- Una computadora multimedia (con sonido y micrófono), CD-ROM, disco
duro con mucha memoria disponible, monitor a color.
- Un programa multimedia. Los programas multimedia son aquellos que
permiten a los usuarios combinar texto, gráficos, sonido, animación y
video en un trabajo sin necesidad de saber un lenguaje de programación.
Existen programas muy completos de este tipo de software, que ya han
sido probados en el ambiente escolar, fáciles de usar (alumnos desde
segundo de primaria los están usando) y no por ello dan resultados
menos profesionales. Estos son:
- Digital Chisel (para Macintosh)
- HyperStudio (para Macintosh y P.C.)
- Por lo menos uno de los siguientes: Scanner (de preferencia a color)
videocasetera, tocacintas, software para importar porciones de
películas (quick time movies).
- Biblioteca de gráficos, dibujos (clip art) y música.
TIP: En caso de no contar con un scanner, una forma de pasar fotos a
los trabajos multimedia es tomando las que se requieran y revelandolas en un laboratorio fotográfico que cuente con el servicio de poner las fotos en CD-ROM (ya existen en toda la República). El costo no es excesivo. Cada CD que se compra (en el
mismo laboratorio) tiene capacidad para varios rollos. Por lo que,
cada vez que se revelan fotos se lleva el mismo CD hasta que quede
lleno. Los programas multimedia recomendados permiten el uso de estos
CD-ROMs.
Como Llevarlo a Cabo: Dado que el tiempo con el que cuentan
los alumnos para generar un proyecto es limitado, es muy importante
la organización previa para asegurar un trabajo de buena calidad. El
método de "storyboard" (ver punto 4) es muy útil para ayudarlos a
comunicar mejor sus ideas y a usar su tiempo eficientemente cuando ya
estén trabajando con las computadoras. A continuación damos una
secuencia, que ya ha sido probada, para que les sirva de guía.
- Elegir el tema sobre el cual se va a llevar a cabo los proyectos. Destinar a los maestros que van a ser los responsables, tanto de lo relacionado con el contenido como de la parte técnica. Formar grupos de alumnos (recomendamos que estos sean de 3 o 4 alumnos y que los elijan siguiendo el método de igualación de grupos). Para alumnos de primaria, cada grupo puede trabajar una sección que posteriormente se juntará en un solo proyecto general.
Para alumnos mayores, cada grupo puede elegir el título de su proyecto,
siempre relacionado con el tema en cuestión. Poner fechas de entrega
para cada etapa del proyecto. Esto los ayudará a mantenerse dentro
del plazo establecido.
- Dar a los alumnos una orientación sobre el uso del programa
multimedia que van a emplear. Incluir las bases para el proyecto
ejemplo:
- Alumnos de secundaria o preparatoria: 10 pantallas conectadas por
botones con texto y una ilustración que puede ser un dibujo
digitalizado con el scanner, un diagrama, "clipart" o fondo adecuado.
Incluir al menos 3 efectos de sonido y recibirán puntos extra los
trabajos que tengan animación o porciones de video.
- Alumnos de primaria: 3 pantallas conectadas por botones con texto y
una ilustración. Efectos de sonido y animación tendrán puntos extra.
Con esto se pretende que tengan una idea más clara de lo que
necesitan al realizar el siguiente punto.
- Periodo de recopilación de información. En este tiempo los grupos
de alumnos buscarán libros, música, gráficos, animación y video adecuado para sus proyectos.
- Generación de tarjetas resumen (similar a "storyboard") para
cada pantalla del proyecto. A los alumnos se les puede dificultar la
forma como van a dividir su proyecto y la secuencia que va a seguir.
El hacer una tarjeta por cuadro donde se incluya texto, una
descripción de la ilustración, color del fondo, cantidad y tipo de
audio, bordes, recursos visuales, etc. Los ayuda a organizarse.
Estas deben ser revisadas por el profesor encargado del contenido.
De esta forma cuando pasan a la computadora, comienzan a trabajar
directamente.
- Enseñar a usar el programa multimedia. Les recomendamos no dar
muchas clases, donde les expliquen en forma grupal como usarlo
(¡Por favor no se pasen todo un año enseñando en el laboratorio como usar un programa multimedia!). Recuerden que aprender las opciones
de como resolver un problema sin tener uno concreto para resolver,
no es tan útil ni significativo como aprenderlo ya teniendo el
problema en frente. Resulta más efectivo tener las instrucciones
impresas de cada paso y dárselas a los alumnos a medida que las
vayan requiriendo. A la vez que se van dando clases de demostración
de ciertas técnicas a los alumnos que estén por ejecutar un paso
(ejemplo agregar sonido). Esto puede parecer más trabajo para el
profesor, pero a la larga los alumnos aprenderán mejor pues lo van
usando a la vez que lo aprenden. Los primeros días en que se enseña
el programa son muy difíciles, ya después los alumnos empiezan a
ayudarse entre sí y en muchos casos hasta sobrepasan los
conocimientos del profesor. Algunos maestros entrenan a grupos de
alumnos para que ellos puedan ayudar a sus compañeros. Esto los deja
libres para ayudar a los alumnos con más problemas.
Recomendaciones finales:
Los alumnos van a entusiasmarse mucho con estos proyectos, van a
hacer más de lo que se pide y claro, necesitarán más tiempo.
Dejen que utilicen las computadoras en periodos que tengan libres ya
sea recreos, antes de las clases, en las tardes, procurando tener
un profesor que los ayude. Si llega a ser necesario, establezcan
normas para que todos los alumnos que deseen tengan igual cantidad
de tiempo en las computadoras.
Multimedia: Aplicaciones de tecnología que incluyen imágenes, sonido y/o imágenes en movimiento que pueden ser interactivas y que actúan
sobre dos de nuestros sentidos: vista y oído.
Bibliografía:
"Using HyperStudio For Research Projects", Karen Milton y Pattie
Spradley Learning and Leading with Technology, Marzo 1996.
Setting Standards for Hypemedia Projects, Janis H. Clark.
Learning and Leading with Technology, Febrero 1996.
Helping Students Design HyperCard Stacks, Ken Dunham.
Learning and leading with Technology, Octubre 1996.
Kids as Multimedia Authors, Michael N. Milones Jr.
Technology and Learning , Febrero 1996.
Digital Chisel manual de referencia 1995.
La Tecnología en la Enseñanza
Quipus, s. a.
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